

想象一下,亲爱的冒险家:你正在例行的拯救世界的任务中——惊喜!——一扇上锁的门挡住了你的去路。你是(A)在房间里找钥匙,(B)撬开锁,还是(C)试图砸开门?
虽然这看起来很简单,但电子游戏允许你穿越这些象征性障碍的方式揭示了其玩法设计的许多内容。自从我完成了最近的塞尔达游戏后,我一直在思考障碍、工具和解决方案,所以——双重惊喜!这篇文章实际上只是我谈论《塞尔达传说:智慧之回声》的一个借口。
我喜欢这款游戏,我有很多想要分享的东西,从它可爱的、玩具般的美学,到你扮演塞尔达的事实,再到它是一个有趣的游乐场,是对塞尔达初学者的欢迎介绍……但我要克制一下,因为这不是一个完整的回顾,因为我们已经在bit.ly/tech_zelda上有一个。
我在这里只是想看看《EoW》的游戏设计,以及它灵活的谜题和问题解决机制是如何创造出有趣而富有创意的游戏玩法的。现在,让我们来探索那些隐喻门的概念!
墙壁和道路
《塞尔达传说》系列等冒险游戏中的谜题/障碍/挑战可以被视为一系列锁着的门,如果设计得当,它们会让你的旅程变得更加有趣。
在一端,有你的目标:一个你想要到达的宝箱,或者一个你需要拯救的可爱的绿上衣男孩。在你和目标之间,有一扇隐喻的锁着的门——一个需要跨越的鸿沟,一个需要打败的怪物,或者,呃,一个真正的物理锁着的门。(嘿,有时候隐喻也可以是真实的。)
因此,你用来解决这些挑战的工具、能力或回音(游戏邦注:玩家可以使用《魔兽世界》令人惊叹的新机制将道具和怪物复制粘贴到游戏世界中)就是你用来打开这些门的隐喻钥匙,无论是跨越鸿沟的能力、杀死怪物的剑,还是按正确顺序按特定按钮打开门的能力。
这是一个非常简单的概念,但我观察到最近的塞尔达游戏——从《荒野之息》(BotW)到《王国之泪》(TotK)再到《战狼》(EoW)——所引入的重要理念是,一扇锁着的门可以用许多不同的钥匙打开。在《魔兽世界》中,大多数谜题/障碍等都有多种解决方法。深渊挡住了你通往宝箱的路?用一系列的床搭一座桥。或者,蹦床和鸟的组合飞过。或者,和蜘蛛一起爬过缝隙。你自己选吧!
将此与经典的塞尔达游戏进行对比,比如重制的《link’s Awakening》(游戏邦注:这款游戏开启了可爱的玩具美学)或《A link To the Past》。如果你看到一个裂口,你穿越的唯一方法就是你有一个专门用来解决这个障碍的钩子(即抓钩)。一个经典的上锁的门只有一把钥匙,这是游戏设计师想要的。

因此,一把好钥匙也应该能打开多扇门。《暮光之城》中那张简陋的床不仅是一座桥梁,它还可以作为梯子和船(它是浮力的!),而且,它是一张床。塞尔达实际上可以在里面睡觉来重获心脏,所以如果你特别勇敢(或困),你可以在boss战中打个盹。
自由和复杂性
我不确定是否有更好的方式来描述《塞尔达传说》谜题设计的“旧”和“新”理念,所以我将它们分别称为“经典的单一解决方案谜题”和“开放式问题解决方案”。
需要明确的是,我并不是说经典的单一解决方案谜题是糟糕的设计,而是说开放式问题解决的新方法允许一些不同的东西:玩家表达的自由。
这种自由确保了,尽管谜题是相同的,但每个玩家都可以创造关于他们如何解决谜题的独特叙述,这可以创造持久的印象。“你是怎么到达BotW的Florp blop Shrine的尽头的?”你会问。一位朋友表示:“我小心翼翼地与Magnesis搭建了一座桥梁。”“我放慢了时间,在脚下扔了一颗炸弹,把自己变成了一枚相对论导弹”,另一个人说,他可怕的奔跑方式你永远无法理解。
然而,开放式谜题/问题设计可能会带来一些设计问题——如果游戏设计师不小心,这些问题可能会导致玩家受挫。当然,最明显的便是复杂性:当你拥有许多工具/能力/回声能够与谜题、世界以及其他内容进行互动时,锁和钥匙的组合复杂性便会让人感到疲惫。
《魔兽世界》通过多种方式解决了这个问题,信不信由你,那些可爱的、玩具般的视觉效果实际上做了很多繁重的工作。它传达给玩家的信息是,这款游戏并不现实,而使用卡通美学的游戏可以摆脱卡通逻辑。
《EoW》中的堆叠床之所以有效,是因为它在俄罗斯方块的逻辑中“有意义”,而且你不需要担心质量中心。抓鸟能让塞尔达飞起来因为它们使劲拍打翅膀,所以我们不用担心空气动力学。卡通逻辑不需要是现实的,它只需要是一致的,有趣的,并且有一点点意义。

《魔兽世界》的(半)2D视角和不可见的网格式世界地图设计也有助于限制玩家需要思考的维度——这对更多休闲玩家来说是件好事。
像《TotK》这种完全3D且更现实的开放式问题解决游戏让玩家可以做更多事情,但只有硬核玩家和/或疯子才需要精细的控制和物理模拟水平,让他们能够建造一架功能性战斗机来轰炸Bokoblin营地。
淘气的解决方案
然而,还有一个不太明显的设计问题,也是《EoW》没有提到的,那就是超级优化解决方案的危险——当玩家发现一把钥匙可以打开很多扇门时,他们就不会尝试其他方法了。
例如,我已经养成了一种不健康的执念,依赖乌鸦回声作为我所有事情的默认解决方案。需要与怪物战斗?乌鸦。遥不可及的卢比吗?乌鸦!编辑让我开门见山?乌鸦!
如果你想让游戏对玩家来说是受欢迎和简单的,这是可以的,就像《EoW》的情况一样。但是,如果游戏设计师希望自己的游戏能够挑战玩家,他们就需要考虑为玩家所拥有的工具和能力添加限制。
你可能会认为我现在要把《绝地求生》的无限使用的《回声》与《BotW》和《TotK》的易碎武器进行比较,以及武器耐久性如何迫使玩家进行实验而不是依赖单一武器,以及一些玩家如何不喜欢这种武器,但令人惊讶的是,这篇文章也是我谈论《Streets of Rogue》的借口!
《SoR》是一款混乱的roguelike游戏,背景设置在一个疯狂的世界中,它在开放式问题解决游戏设计上也有出色的表现——但它与《EoW》的锁门和钥匙设计形成了鲜明对比。
(游戏邦注:我最近在Twitter上赢得了《SoR》的签名副本,所以我可能有一些积极的偏见,但没有人需要花钱让我谈论一款我和我的澳大利亚朋友一起玩了近5年的游戏。)
无论如何,就像EoW一样,SoR的锁门有很多解决方案,它的钥匙可以打开许多不同的门。如果你有合适的炸药,你可以从(字面上的)前门,窗户,甚至穿过墙壁闯入一个戒备森严的院落。
你可以悄悄地进去,也可以大声地进去。你可以使用扳手作为武器或作为破坏发电机的工具。你有太多太多的选择。(其中一些甚至可能不会杀死你!)

《SoR》的不同之处在于,它的锁门(任务和其中的障碍)和钥匙(道具)几乎都是完全随机的。大多数工具和武器的使用/耐用性都是有限的。
这种随机性和局限性的结果是,超优解决方案实际上是不可能的——你永远不可能一直得到完美的工具和完美的机会来使用它们。
通常情况下,你必须即兴发挥你所拥有的任何东西:有时墙旁路只剩下一次充电,所以你可以很容易地潜入守卫院落,但必须开始爆破才能出来。有时你不得不使用你的最后一个火箭筒不是作为武器,而是作为一个分散注意力,这样你的朋友就可以溜过一些警卫。
有时候,只是有时候,你几乎完美地完成了一个任务,但是你的疯狂的澳大利亚朋友在邻近的动物园里开始了一场打斗,现在你需要使用所有的武器和工具来幸存下来。
《SoR》之所以能够摆脱这种不公平、不一致的疯狂玩法,是因为它是一款roguelike游戏,而随机性(以及滑稽的失败)是这类游戏的一部分。这是一个教训,在游戏设计中,即使是开放式问题设计的想法也可以进行微调,以迎合不同类型的玩家。
《魔兽世界》非常友好,欢迎新玩家。与此同时,SoR迎合了那些疯狂的、精神错乱的、像小妖精一样的玩家,他们沉迷于自己造成的痛苦和无情的混乱。我都等不及2号的上映了!
增强玩家体验
我希望在更多游戏中看到开放式谜题设计,因为我真的很喜欢创造性地解决问题。
如果你还没有接触到这款游戏,我强烈推荐给你,尤其是休闲玩家。但如果你喜欢更混乱的体验,请关注《SoR》及其即将推出的续集。
下次当你在《塞尔达传说》或类似《塞尔达传说》的游戏中遇到一扇锁着的门时,我希望你能花点时间考虑一下谜题是如何设计的,以及你可以获得的解决方案的数量如何告诉你游戏开发者想要带给你什么样的玩家体验。
下次你遇到真正锁着的门时,我希望你知道如何打开它,因为——四倍的惊喜!这篇文章实际上也是在寻求帮助!我不小心把自己锁在写作办公室里出不来了——请叫个锁匠来!
